一体机专用纸厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
一体机专用纸厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

昆仑悟RPG手游的二次复兴

发布时间:2021-01-22 12:05:55 阅读: 来源:一体机专用纸厂家

如今,手机屏幕已经成功战胜其他屏幕,成为“多屏时代”的主舞台;其便携性、碎片化属性对整个IT行业来说都是大洗牌。游戏行业更是被推到了风头浪尖。

以页游霸主《神仙道》为例,当年月入近亿的神话并未能在移动端再现。据业内人士分析,去年6月达到其流水顶峰为2000万/月,与同期《我叫MT》5500万相距甚远。与其说其产品陈旧,以6亿的智能手机用户基数来讲,其根本原因还在于移植的适应性。

腾讯发表了《手游付费土豪用户”人群画像”》 一文,表示手游付费大户“主要是25~30 岁的上班族, 70%手游土豪的年龄集中于25~50岁。”这类土豪用户的持续在线时间短,碎片化程度远高于端游和页游。年龄跨度之大也非端游与页游能够相比,可以理解为触控操作战胜了键盘鼠标操作。

图片来源:《手游付费土豪用户”人群画像”》

这也就是《我叫MT》等轻度的卡牌游戏取得巨大成功的市场背景。

但像MT这样的卡牌已经推出一年多了,这种简单粗暴的卡牌游戏还能继续辉煌吗?

各种不温不火的“海贼王”、“七龙珠”、“进击的巨人”等卡游证明已经不太可能。反而是《大掌门》和《刀塔传奇》这类卡牌游戏杀出了重围。他们分别代表以人物形象战斗的2代回合制卡牌游戏和以即时制进行战斗的3代即时制卡牌游戏。

卡牌游戏的这种演化,其实是手游“代入感”的回归,是中度、重度玩家在手游平台上的爆发。这使得卡牌游戏渐行渐远,又重新回归到了传统RPG的路线。

这样的苗头也被行内有先见之名的开发商所察觉。

最近,一位做平台运营的朋友跟我提起一款叫《昆仑悟》的横版回合制RPG游戏。该游戏目前还处于测试阶段,但据这位朋友提供的平台的统计数据透漏,其android平台的付费率达到了5%,iOS平台的付费率更是接近7%,各平台的平均付费arpu也达到了200RMB,周留存达到20%,这已经达到了主流卡牌游戏的水平。

一款类《神仙到》的手游何得何能达到如此理想的数据?

为了验证数据,我亲身体验了一下这款游戏。这款游戏无论题材还是风格都与市面上的游戏相区别,水墨风格的UI和隋唐仙侠题材并不多见,但是糅合的很好,给人耳目一新的感觉。符合业内流传着“留存三步曲”的说法(留存3步曲指的是游戏从玩家首登到长期留存,吸引玩家的3大元素:1、画面;2、剧情&战斗;3、系统玩法。)《昆仑悟》算是走好了第一步。

在第二步“剧情和战斗”来说,其进入战斗之后,镜头放大效果是一种创新,既让人物移动时体验场景的宽广宏大,又在战斗时放大特写人物的动作特效,这在狭窄的手机屏幕中是一种很好的创新。

剧情方面,也是这款游戏的一大两点。现在的RPG,大多忽略游戏故事的重要性。但《昆仑悟》的剧情设定可谓用心良苦,他采用端游管用的脚本编辑剧情,剧情播放时的人物移动打击配合精彩有趣的故事,让游戏的代入感提升了一个档次。

第三步“玩法”。《昆仑悟》在组队副本、帮派战斗(游戏内称作营寨)等方面参照了社交游戏的做法,强调玩家之间的利益链。与好友作战奖励翻倍,公投剧情帮派技能等做法极大的增强玩家的交互。而“悬赏”人物真正做到了名副其实,有玩家悬赏玩家,真人发布任务。这样的做法颠覆了我对横版RPG单机化的认识。除了良好的PVP玩法,其针对碎片化设计的体力恢复和丰富而简单的角色成长方式,很好的适应了手机游戏的受众特点。

这款游戏,没有乖张的宣传噱头,靠的是实打实的精心设计。在卡牌横行的时候,厂商毅然研发横版RPG的类型游戏,不是市场触觉的迟钝。相反,这是对市场趋势的一种洞察:经过众多轻度游戏的培养,游离在玩家群体以外的手机用户逐渐成为了游戏玩家,市场对产品的要求也逐步提高,高代入感的RPG游戏回归是必然的结果。

在这种趋势之下,向《昆仑悟》这一类既有传统RPG良好代入感效果,又结合了手游碎片化玩法的游戏,能够让RPG再度复兴吗?是否会成为下一种爆发的手游类型?我们拭目以待。

彩图宝典2017下载

龙城烈焰

7070彩票