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星球大战OL开发者分析游戏建议反馈

发布时间:2021-01-22 10:17:07 阅读: 来源:一体机专用纸厂家

《星球大战:旧共和国》离正式发售时日不远,关于游戏的提问依然没有停止过。一些网游老玩家依然心存质疑Bioware是否能按时发售,在今年的GDC Online大会上,首席战斗设计师Georg Zoeller展示了制作组用来分析玩家回馈和数据的部分工具,并解释通过这些复杂的科技,制作组如何总结beta设施并对游戏做出合适的修正,准备正式发售。

Zoeller首先提到了单机游戏《星球大战:旧共和国武士》。这款游戏是当时最早全程配音的游戏之一,但是较之《旧共和国》,全新的网络游戏将会九倍于单机游戏的内容。这就意味着需要更多的时间来提升品质和准备。

他还提到单Tatooine星球一个区域的怪物就比整个《龙腾世纪:起源》还要多,因为每个职业都有自己的剧情以及多达150小时的个人故事体验来让各个职业与众不同。其中包括了不同的内容和星球。

接着,他说到了创造并保证这样规模的内容在表面上看来似乎是不可能的任务。制作队伍需要很多的资源和更具智慧的想法,这不仅需要创造出内容而是能够抓住玩家的心。最后,他提到,队伍需要更聪明的工具。

他详细讲解了内容创造具体的事项,从素材开始,包括生物(会需要好几年的工作),静态几何、动态物件、特殊效果、视觉效果还有动画。测试会再花掉一年,Bioware已经完成了好几个这样的循环。每一次的开发测试,他们都会受到反馈并作出必要的改进。

为了产生反馈,制作队伍使用了多种方法,比如测试论坛、截图、游戏内故障汇报、 CS ticket以及主动反馈。但是他提到一些方法要远比其他的方式有价值的多,所逼需要合适的权重。在收集到所有数据后,他会通过一个度量标准镜头阅读完所有的反馈。所有参与测试的人都协助提供了反馈,因为游戏中的每个动作都告诉Bioware玩家的行为以及暴露潜在的登出点,AFK点和崩溃事故。

所有的这些数据都需要分析,Zoeller展示了一些复杂的工具将在所有的数字中看出规律。其中一种工具是空间视觉化工具可以将任何数据点以xyz轴的形式展现出来。

他提供了一个列子来证明这些数据会起到什么作用:在《旧共和国》中,死亡的惩罚并没有其他游戏来的严重,实际上,如果你死亡,可以召唤医疗机器人来复活你。这么做是为了给玩家第二次机会,且不用等待太长。

Zoeller拿出了Tython地图来展示玩家死亡,黄色的点表示单人死亡,而橙色点表示队伍死亡。玩家的反馈看来似乎很分散且没有规律,但是地图能够显示具体的区域,比如洞穴,不但新玩家会在其中遇难,新的队伍也会遭遇团灭,所以队伍意识到他们需要做些调整。

数据甚至可以用来解释玩家是死亡的原因,展现特定点的抬升会产生什么样的事情以及造成潜在的影响。看到代表巡逻怪群的点如何会对玩家造成影响,并重特定位置移走后帮助平衡怪物的重生来让游戏体验变得更好。

另一种方式来分析数据就是建立文本云并观察游戏的聊天记录。如果语句“怎么”或是“我怎么办”频繁出现,通过将这些句子过滤出来你就会得到关于这些问题来源以及频率的大体概念。比如,玩家可能会对他们第一个同伴感到疑惑,没有教学的帮助的话,玩家们就会在聊天框提出他们的问题。

开发组使用的工具还帮助游戏运行最优化。数字还有彩色的代码表示移动物体在地图上的密集度。在区域最优化上也是如此。区域有很多的素材难以搭载,所以队伍可以用彩色的代码来标记这些素材,如果需要就关闭它,或是为了维持游戏的美术风格而做出调整。

Bioware使用3D而不是2D工具来分析数据是因为这样能够展示更多的信息并缩放自如,方便阅读。比如在Ord Mantell星球上,区域展示死亡地点在3-D地图,能够便捷的将玩家的死亡地点直观的展示出来。

他还展示了一块战场地图,可以看见地图中间还有两侧密集的死亡点,表示这块地图的平衡性经过了良好的调整。甚至细微的动作也能够被这些工具剥离出来,比如观察玩家在哪坠崖,或是当遇到岔路时,有68%的玩家选择了右侧。

最后,他表示如果你连自己的游戏都不去玩的话,再多的工具也帮不了你。同样的,直接询问测试员比自己找数据容易得多,也更有可能获得具有价值的信息。

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